Состояния
Вся игровая логика, которая делает вашу игру уникальной, располагается внутри состояния. Состояния связывают ряд методов, которые помогают программе входить и потенциально выходить из некоторой части геймплея. Простая игра, имеющая только одну часть геймплея или взаимодействия будет иметь только одно состояние, но реальная сила состояний осознается во время создания нескольких различных состояний и переходов между ними, для того, чтобы перемещать пользователя между частями игры. Обычное использование нескольких состояний включает в себя создание начального экрана, который переходит в геймплей или разные уровни внутри игры. Они особенно полезны для игр, которые имеют разные типы геймплея на разных уровнях, как например летающий уровень, идущий за уровнем под водой. Состояния дают фреймворку Phaser способность превратить эти очень сложные части геймплея в разделенные куски кода, которыми легче и логичнее управлять.
Вообще, состояния в Phaser это реализация программной структуры, называемой “finite-state machine" (конечный автомат). В силу своей природы конечного автомат, Phaser будет запускать методы внутри состояний в определенном порядке, начиная с предварительной загрузки, останавливаясь на методе обновления, и вызывая финальную функцию очистки, если вам необходимо перейти в другое состояние. Phaser вызовет все эти методы автоматически, так же как он автоматически вызывает обновление текущего состояния для работы уникального геймплея игры. До того, как вникнуть глубже в особенности состояний Phaser, мы обсудим то, как работают автоматы состояний и их конкретные виды использования помогут нам попытаться соединить эти разные состояния в одной игре.
Комментариев нет:
Отправить комментарий