среда, 14 июня 2017 г.

Перечень отображения

  Когда дело доходит до любого игрового движка, отличным началом будет понимание того, как графика отрисовывается на экран. Phaser (и большинство 2D графический систем) подходит к решению проблемы рисования графики на экран используя метод, который называют "перечень отображения". В сущности, перечень отображения - это массив объектов, которые должны быть отрисованы на экране. Для того, чтобы показать обновленные местоположения и графику, экран очищается каждый кадр (обычно около 30 раз в секунду) и графика в перечне отображения рисуется в видимую часть экрана после очистки данных кадра.
  Порядок, в котором рисуется графика в перечне отображения, основывается на ее позиции в массиве перечня отображения. Графика около начала массива рисуется первой (так, графика с индексом 0 будет расположена дальше всего, что прекрасно для задних фонов) и последняя графика в массиве будет отрисована сверху остальной. Если два объекта в перечне отображения визуально пересекут друг друга, тот, что будет находиться выше в перечне появится "сверху" другого объекта. Phaser имеет основной перечень отображения, встроенный в основу игры.
  Порядок, в котором графика будет добавлена в перечень отображения, влияет на ее позицию в опорном массиве. Каждый раз, когда вы видите вызов методов game.add.sprite или game.add.group, это добавляет новый объект в конец перечня отображения, располагая его сверху остальной графики в перечне. Если что-то должно располагаться около задней части игры (как задний фон игры), тогда это должно добавляться первым пунктом в вашу игру перед всей остальной графикой.
  Для того, чтобы сделать вещи более сложными, многие из объектов в Phaser могут иметь их собственный перечень отображения. Когда Phaser сталкивает группу объектов или объект со вспомогательным перечнем отображения, он отрисует все объекты в том вспомогательном перечне отображения в том же же порядке (от первого к последнему). Перечень отображения отрисует все объекты в этой группе до того, как перейдет к следующей графике. Результатом будет своего рода структура ветвления для перечня с множеством объектов, хранящих составную графику, и перечень их собственной, которая отрисовывается для их части алгоритма перечня отбражения.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Экспорт из PhysicEditor   Когда все фигуры удовлетворяют вашему вкусу и вы готовы перенести работу в Phaser, необходимо экспортировать д...