Камера
Если игровой мир больше чем окно, смотрящее в него, Phaser должен знать с какой позиции мира ему нужно отрисовывать объекты в текущий момент. Этот объект называется камера (термин, заимствованный из 3D игровых движков, где камера была умела делать вещи, более свойственные настоящей). Камера в Phaser имеет x и y позиции в мировом пространстве, которые можно сдвинуть вручную чтобы посмотреть на графику на уровне.
Вместо изменения позиции камеры вручную, часто камере дается объект игрового мира, за которым она следит автоматически, используя следящий метод камеры. По умолчанию, камера, следящая за объектом, отражает изменения x и y этого объекта. Сдвиг на 5 пикселей влево целевого объекта будет означать сдвиг на 5 пикслей влево для камеры, что позволит игроку увидеть больше мира в левую сторону.
Коэффициент перемещения один-к-одному может стать довольно скачущим, двигая все вокруг на экране, даже если игрок сделал крошечное движение. Шанс на небольшую морскую болезнь, которая будет для игрока пинком, может быть очень высоким из-за всех этих маленьких движений. Чтобы уменьшить количество времени, которое камера будет проводить в движении (и сделать сами движения менее дерганными) есть другой вид слежения, который сделает камеру немного менее резкой и работает более натурально. Имеются три стиля слежения (сверху вниз, сверху вниз тесный и платформер), и они работают с помощью определения "мертвой зоны" или части экрана, движение внутри которой не вызовет движение камеры, пока игрок не пересечет границу мертвой зоны. Из-за того, что движение внутри мертвой зоны не двигает камеру, это сохраняет вид мира устойчивым на более долгий период и дает игроку некоторое пространство где он может обследовать без того, чтобы камера следила за его каждым маленьким шагом.

Комментариев нет:
Отправить комментарий