Связывание твин-анимаций
Множество анимаций содержат несколько разных переходов, которые должны происходить в определенной последовательности. В кат-сценах, персонаж может быть заскриптован, чтобы идти к компьютерному терминалу, подождать, и затем пройти к мотоциклу, чтобы позже ускориться. Эта цепь анимаций может быть реализована в Phaser с помощью связывания твин-анимаций. В отличие от предыдущих примеров, которые воспроизводились автоматически, эти анимации находятся в очереди и приводится в движение по команде запуска в конце цепочки
game.add.tween(robot).to({ x: 600 }, 1000, Phaser.Easing.Linear.None).
to ( {rotation: 90 }, 500, Phaser.Easing.Linear.None).
to({ y: 300 }, 700, Phaser.Easing.Linear.None).
to ( {rotation: 0 }, 500, Phaser.Easing.Linear.None).
to({ x: 100 }, 1000, Phaser.Easing.Linear.None).start();
Игровым движкам часто необходимо симулировать физические взаимодействия вместе с беспорядками, которые им присущи. Гоночным играм нужна способность для газа, поворота и торможения для остановки. Игры с разрушением, как Angry Birds, требуют чтобы у объектов было скорость, гравитация и точно прилагаемые силы столкновений, когда птицы-снаряды достигают своих целей. Встроенные в Phaser две основные физические системы, arcade и P2 дают разработчику все инструменты для создания многих подобных игр. Физические системы имеют разные цели и требуют разное количество ресурсов компьютера, так что далее мы будем изучать это.
В данный момент, есть две другие физические системы в Phaser. Первая, Ninja, похожа на систему arcade, за исключением того, что она вводит наклонные тайлы и возможности бега по стенам. Вторая система, Box2D, очень сильная система, которая ценна, если вам нужны полигональные коллизии между объектами и очень реалистичная физика. Box2D - это платный аддон к Phaser с отличной документацией, поэтому она не будет рассматриваться.
Простейшая система для того, чтобы в нее вникнуть - это система arcade, которая обеспечивает довольно простой подход к необходимым элементам, таким как коллизии, гравитация и скорость. Главным недостатком этой системы является то, что она использует квадраты для обработки коллизий, делая трудным для реализации такие вещи, как наклоны или полигональные (неквадратные) формы коллизий. Из-за упрощения, эта физическая система будет работать значительно быстрее, но она может быть менее реалистичной (поэтому называется "аркадная").
Вторая физическая система, P2, - более сильный и "реалистичный" движок. Эта система может иметь комплекс фигур (потенциально сделанных в других программах) для объектов и реализует более реалистичную физическую модель. P2 - это движок, который можно использовать, если требуется создать игру с транспортом, которые имеют толчки и тягу, обеспечиваемую контактом колес с землей. Эта мощь требует цены. P2 обычно требует больше компьютерных ресурсов, чем система arcade, и она требует больше времени для изучения чтобы действительно ее понять и использовать все, что эта система может предложить.
Комментариев нет:
Отправить комментарий