вторник, 18 июля 2017 г.

Смягчение анимации

  Большинство движений в жизни не происходит с одинаковой скоростью от начала и до конца. Все, что стартует на полной скорости и двигается с ней до тех пор пока внезапно не остановится выглядит очень странно и ненатурально с точки зрения человека (или ужасающе, если движение применено к человеческим фигурам). Вместо этого, большинство движений для натуральности начинают медленное движение, затем ускоряются до их максимальной скорости, и затем замедляются перед остановкой. Это применяется к широкому диапазону случаев, включая раскачивания часового маятника (или человеческой руки), ускорение и замедление автомобиля или скольжение объекта по столу, если он не сделан изо льда. Движки твин-анимации обычно будут включать набор разных функций, которые смягчают анимацию, чтобы она могла выглядеть естественно. Далее следует список встроенных функций смягчения, с кратким объяснением основных случаев использования для каждой из них.
  Каждая из этих функций смягчения имеет три разных формы: "в", "из" и "вИз". Они отсылаются к тому, когда будет применяться смягчение на анимацию. Смягчение "в" начнет медленно и затем ускоряясь, заканчивая анимацию на полной скорости. Отлично для движения объектов за экран или для анимации очень внезапных столкновений. Смягчение "из" начнет анимацию на полной скорости и замедлится перед остановкой. Это смягчение полезно для анимации объектов, которые будут появляться из-за экрана или наличия в кат-сценах персонажей, которые будут останавливаться со скольжением. Наконец, смягчение "вИз" начнет анимацию медленно  и также медленно ее закончит. Его обычно используют для случаях, в которых объект и начинает, и заканчивает движение на экране. Хорошим пример этого типа движения включается в себя движения аватара или скользящие на игровой доске объекты. 
  Смягчение ао- это тонкая вещь, которая действительно заставляет сиять анимацию, но для того, чтобы ее по-настоящему понять, нужно с ней немного поиграть. Потратьте немного времени на это и ощутите что вам кажется хорошим, а что нет. Если сомневайтесь, Exponental или Quadratic - два примера хороших функций смягчения по умолчанию.
  • Linear - первая в списке, потому что технически это не смягчение. Вместо этого, линейная твин-анимация всего лишь интерполяция без каких-либо замедления около начала и остановки. Вместо написания смягчения типов "в" или "из", используется команда смягчения Phaser.Easing.Linear.None.
  • Back - предоставляет некоторое "предвкушение" движения с помощью короткого движения в противоположную от направления смягчения сторону, фактически промахиваясь или завершая движение.
  • Bounce - достигнет своего назначенного места и затем отскочит три раза, как если бы кто-то уронил баскетбольный мяч на пол. Может быть слишком анимированной, использовать осторожно.
  • Circular - занимает особенно долгое время, чтобы ближе к концу анимации разогнаться до полной скорости. Хороший вариант для очень плавного движения, которое все еще выглядит органично.
  • Elastic - похожа на back функцию смягчения. Анимация промахнется мимо места назначения и вернется назад в последние несколько кадров. Если использовать умеренно, можно получить приятный эффект.
  • Exponential - очень быстрое движение в или из полной скорости анимации.
  • Cubic, Quadratic, Quartic, Quintic - расположены вместе, потому что они все технически имеют одну идею, но они более мощная версия друг друга. Они - менее крайняя степень Exponential версии, но все еще обеспечивают сильное смягчение движений "в" или "из".
  • Sinusoidal - одна из "плавных" функций смягчения, как и circular. Очень гладкая, хотя она может показаться немного медленной.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Экспорт из PhysicEditor   Когда все фигуры удовлетворяют вашему вкусу и вы готовы перенести работу в Phaser, необходимо экспортировать д...