вторник, 18 июля 2017 г.

Синтаксис твин-анимации

  Главный синтаксис для твин-анимации объекта в Phaser выглядит немного странно, потому что он добавлен в игру через game.add. Твин - это по сути объект, который можно создать, хранить и воспроизвести заново если потребуется. Основной синтаксис начинает твин-анимацию объекта и указывает ему двигаться до или от свойства, указанного первым аргументом объекта. Длительность обозначается в миллисекундах, а так же может быть указан объект смягчения анимации(будет описан далее). Наконец, если вы хотите, чтобы твин-анимация воспроизводилась автоматически (что, как правило типично), установите autoStart в true.


game.add.tween(object).to({property: value}, duration, easing, autoStart);

  Например, вот твин-анимация, которая двигает игрока в позицию x, равную 400 пикселям, за 0.7 секунды. Анимация начинается сразу же и будет смягчена на основе кубической модели смягчения.

game.add.tween(player).to({x: 400}, 700, Phaser.Easing.Cubic.Out, true);

  Для переходов игровых интерфейсов отлично подойдет использование метода анимации "от" (и относительных позиций анимации). Этот код запустит логотип с позиции на 400 пикселей выше, чем он располагался и затем он передвинется туда, где он находился до начала анимации.
Сила этой техники заключается в способности разработчика сначала корректно расположить элементы интерфейса, а затем добавить переходы в качестве конечного эффекта.


game.add.tween(logo).from({y: “−400}, 700, Phaser.Easing.Cubic.Out, true);

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Экспорт из PhysicEditor   Когда все фигуры удовлетворяют вашему вкусу и вы готовы перенести работу в Phaser, необходимо экспортировать д...