Реагирование на нажатие кнопки
Нажатие кнопки можно рассматривать как событие, которое происходит для первого кадра, когда игрок нажал на клавишу. Поскольку эти события являются особыми, которые повторяются только когда пользователь запустит их снова, они обычно используются для сути видео игры. Отличные примеры действий в играх, вызванных нажатиям клавиш - это прыжки, различные удары, открывание дверей.
Объекты клавиш Phaser имеют сигналы, которые будут срабатывать при нажатии клавиш.
function create() { this.kickKey = game.input.keyboard. addKey(Phaser.Keyboard.SPACEBAR); this.kickKey.onDown.add(doKick, this);} } function doKick() { //эта функция будет вызвана, когда будет нажат пробел }
Если вы предпочитаете хранить управление всеми вашими событиями клавиш внутри функции обновления, также возможна проверка того, была ли клавиша нажата только что в похожем формате, как и проверка нажатия. Клавиши должны быть заданы в функции создания и затем проверены внутри функции обновления.
Отпускание клавиши - более редкое используемое состояние, но также используется. Например для выстрела, который можно заряжать или шкала в гольфе, которая будет вынуждать игрока держать клавишу, пока не придет время ее отпустить, все это великолепные примеры события отпускания клавиши. Цена времени придаст этим действиям больше чувства власти игроку и может подчеркнуть важность тайминга и терпения, вместо беспорядочных нажатий клавиши.
function create() { this.kickKey = game.input.keyboard. addKey(Phaser.Keyboard.SPACEBAR); } function update() { if (this.kickKey.justPressed(250)) { //удар! } }
Отпускание клавиши - более редкое используемое состояние, но также используется. Например для выстрела, который можно заряжать или шкала в гольфе, которая будет вынуждать игрока держать клавишу, пока не придет время ее отпустить, все это великолепные примеры события отпускания клавиши. Цена времени придаст этим действиям больше чувства власти игроку и может подчеркнуть важность тайминга и терпения, вместо беспорядочных нажатий клавиши.





